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バックギャモン1. ルール1.1. オープニングムーブまでここに文章を入れてください 1.2. 駒の動かし方ここに文章を入れてください 1.3. ベアリングオフここに文章を入れてください 1.4. ダブルについて基本ルール・マッチプレー・クロフォード 2. テクニック2.1. 戦法のテクニック2.1.1. ランニング ゲーム全体的に相手より駒が進んでいるプレーヤーがノーコンタクトを目指す戦略。 駒がかなり進んでいるなら、ヒットを期待せずノーコンタクトを目指すべき。(駒が完全にすれ違ってしまえば、以降ヒットされることはないため。) 駒が相手より進んでいることとバックマンがすでに逃げている、もしくは安全に逃げられる確証があることがランニングゲームを始める条件。 2.1.2. ブロッキング ゲーム![]() 相手の前方にブロックポイントを1つか2つ確保し、相手にブロットが出来たときに、ヒットを狙う戦法。ゲーム中盤から、自分の駒が遅れているときにとる戦法。 自分のインナーにブロックを多く作っておき、ヒットした駒を出させないようにする必要がある。エースポイントとゴールデンポイントに自駒を残しておくのが理想的な形。 右の図はエースポイントゲームと呼ばれる、ブロッキングゲームの一種。やむ得ずこのような形になってしまうことも少なくないが、このような状況でも逆転の可能性は残っている。 2.1.3. プライミング ゲーム左の図で5-1が出たときは、ベアリングインを完了することも出来るが、そうはせずエースポイントの駒をヒットするべき。リターンヒットされたときはしばらくダンスしてしまうことになるが、結局黒の駒は白のプライムを抜け出せず、黒のプライムを崩さなければならないので、白の勝ちは揺るがない。 ![]() ![]() しかし右の図のようなときは注意が必要。相手にセミプライムが出来ているから、リターンヒットされると脱出するのが困難で、自分のプライムを崩さずを得ない可能性が高い。 2.1.4. アタッキング ゲーム最も攻撃的な戦法。ヒットの連続で相手の駒を2つバーの上で躍らせる。しかし失敗すると取り返しのつかないこともあり、注意が必要。 左の図で5-4が出たときなどは、ブロットが出来るのを覚悟の上でミッドポイントからのインダイレクトショットをきめたい。リターンヒットされたとしても、相手のインナーに駒が集まっていないため復活しやすく、うまく行けば3ポイントのブロットをヒットできる。ここで攻撃を躊躇して4ポイントをブロックされると面倒。 ![]() ![]() しかし、右の図はブロットを残してはいけない場面。リターンヒットされると、相手のプライムに捕まってしまう。ここはヒット&ランで攻撃しつつ隙を埋める。 アタッキングゲームを始める条件は、自分のインナーが相手より多くブロックされていることと相手のバックマンがスプリットしているか、相手に沢山ブロットがあること。ゴールデンポイントか4ポイントをブロックしているとなお良い。これは失敗したときにリカバリーしやすくするため。 2.1.5. バック ゲーム![]() 絶望的な状況からの逆転を狙う戦法だが、勝っても普通の勝ち、負けたときはギャモン負けになるリスクの大きい作戦。 相手のローポイント付近でベアリングオフの際に相手にブロットが出来るのを待ち、そこを攻撃する。右の図ではすでに黒が5つの駒をあげているが、次に6-6、6-4、6-3、5-5、5-4、5-3、4-4、4-2、3-2のどれかが出れば、黒にブロットが発生する(この確率は15/36)。そうすれば、次に白が22と23の2箇所から2ショットを狙える。後述するが、2ショットが成功する確率は20/36のため、25.5%の確率で作戦が成功する。 バックゲームをする際には、進み過ぎないこととローポイントに駒を集めることを注意しなければならない。 まず、進みすぎてしまうと、ブロットをヒットした後にアンカーを捕獲しづらくなる。バックゲームの際には、駒を進めすぎないようにわざとブロットを作ったり、相手はそれをヒットしないようにしたりと、普通のゲームと逆のことがおきたりもする。 次に、ローポイントの駒を集めるのは、仮にハイポイントに集めてしまうと、相手の駒が自分のアンカーとすれ違ってしまい、ヒットできる駒が減るから。最も良いのは3ポイントと2ポイント、次が3ポイントとエースポイントの組み合わせ。2ポイントとエースポイントでもいいが、余分な駒を逃がしにくくなることもある。 2.2. 上がりのテクニック2.2.1. ノーコンタクトのベアインノーコンタクトになったら、できるだけ早く全ての駒をインナーボードに集める。 左の図で白が3-4を出したとする。ここは15→12、10→6とボード間をまたぐように動かす。15→11、10→7と動かすと、ボードをまたぐ駒が1つしかない。どうしてもボードをまたげないときは、アウターの駒をインナーに近づける。 ![]() ![]() 右の図では黒の勝ちは揺るがない上、白のギャモン負けの可能性もある。ここで白に1-6が出たとする。ここでもし白が15→9→8と動かしてしまうと、次の番で白に1が出るとギャモン負けしてしまう。(ここでは黒にぞろ目が出る可能性は考えない)2つのさいころのうち少なくとも1つが1になる可能性は11/36、1ゾロが出たら駒をあげられるから、白がギャモン負けする可能性は10/36。 白が15→9、2→1と動かしていれば、次の番で1-2が出ない限り白は駒を少なくとも1つは上げられる。1-2が出る確率は2/36なので、ギャモン負けの確立を前者の1/5にまで下げられる。 その他、ベアリングインの基本はハイポイントに駒を平均的に集めること。どこかのポイントに駒が集中してしまうと、その後のベアリングオフでさいころの目を無駄に使うことになるため。 2.2.2. ノーコンタクトのベアオフベアリングオフは上げられる駒は全て上げるのが基本だが、同時に駒を平均的に配置することにも注意。 ![]() ![]() 左上の図で1-1が出たとする。ここは1→上がり、3→上がりとはせずに、1→上がり、4→3、6→5×2と、ハイポイントの駒を2つずつにするのが正解らしい(右上)。ベアリングオフ早見表によると、そっちのほうが平均ロール数が少ない。 ![]() ![]() ![]() 上がれない目が出たときにも注意が必要。左上の状況で4-2が出たとする。真ん中の図のように動かしてしまうと、次に2の目が出たときに駒1つ上げられない。ここはピップカウントは大きくなるが、右上のように動かすのが正解。こうするとどんな目が出ても上げられる。 2.2.3. クローズアウトのベアイン・オフここに文章を入れてください 2.2.4. エースゲームのベアイン・オフここに文章を入れてください 2.3. ダブルのテクニック2.3.1. 相手を降ろさせる勝ちの決まったゲームを終わらせる 勝つ確立が95%くらいのゲームを勝ち取る 2.3.2. 得点を倍にする魅力 1-3 2.3.3. 有利でもダブルを控えるべき局面miryoku 2-2 2.3.4. ダブルを受ける局面(25%理論)miryoku 2-1、ただしギャモン負けの可能性があるなら受けるべきではない 2.3.5. スコアを考慮する入門。2-4のとき、1-3のとき 2.4. その他のテクニック2.4.1.ここに文章を入れてください 3. 用語3.1. ボードに関する用語![]()
3.2. 駒に関する用語
3.3. ゲーム進行に関する用語
3.4. 戦略に関する用語
参考文献
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