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バックギャモン

1. ルール

1.1. オープニングムーブまで

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1.2. 駒の動かし方

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1.3. ベアリングオフ

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1.4. ダブルについて

基本ルール・マッチプレー・クロフォード

2. テクニック

2.1. 戦法のテクニック

2.1.1. ランニング ゲーム

全体的に相手より駒が進んでいるプレーヤーがノーコンタクトを目指す戦略。

駒がかなり進んでいるなら、ヒットを期待せずノーコンタクトを目指すべき。(駒が完全にすれ違ってしまえば、以降ヒットされることはないため。)

駒が相手より進んでいることバックマンがすでに逃げている、もしくは安全に逃げられる確証があることがランニングゲームを始める条件。

2.1.2. ブロッキング ゲーム

相手の前方にブロックポイントを1つか2つ確保し、相手にブロットが出来たときに、ヒットを狙う戦法。ゲーム中盤から、自分の駒が遅れているときにとる戦法。

自分のインナーにブロックを多く作っておき、ヒットした駒を出させないようにする必要がある。エースポイントゴールデンポイントに自駒を残しておくのが理想的な形。

右の図はエースポイントゲームと呼ばれる、ブロッキングゲームの一種。やむ得ずこのような形になってしまうことも少なくないが、このような状況でも逆転の可能性は残っている。

2.1.3. プライミング ゲーム

プライムを作って相手のバックマンを封じ込める戦法。

左の図で5-1が出たときは、ベアリングインを完了することも出来るが、そうはせずエースポイントの駒をヒットするべき。リターンヒットされたときはしばらくダンスしてしまうことになるが、結局黒の駒は白のプライムを抜け出せず、黒のプライムを崩さなければならないので、白の勝ちは揺るがない。

しかし右の図のようなときは注意が必要。相手にセミプライムが出来ているから、リターンヒットされると脱出するのが困難で、自分のプライムを崩さずを得ない可能性が高い。

2.1.4. アタッキング ゲーム

最も攻撃的な戦法。ヒットの連続で相手の駒を2つバーの上で躍らせる。しかし失敗すると取り返しのつかないこともあり、注意が必要。

左の図で5-4が出たときなどは、ブロットが出来るのを覚悟の上でミッドポイントからのインダイレクトショットをきめたい。リターンヒットされたとしても、相手のインナーに駒が集まっていないため復活しやすく、うまく行けば3ポイントのブロットをヒットできる。ここで攻撃を躊躇して4ポイントをブロックされると面倒。

しかし、右の図はブロットを残してはいけない場面。リターンヒットされると、相手のプライムに捕まってしまう。ここはヒット&ランで攻撃しつつ隙を埋める。

アタッキングゲームを始める条件は、自分のインナーが相手より多くブロックされていること相手のバックマンがスプリットしているか、相手に沢山ブロットがあることゴールデンポイントか4ポイントをブロックしているとなお良い。これは失敗したときにリカバリーしやすくするため。

2.1.5. バック ゲーム

絶望的な状況からの逆転を狙う戦法だが、勝っても普通の勝ち、負けたときはギャモン負けになるリスクの大きい作戦。

相手のローポイント付近でベアリングオフの際に相手にブロットが出来るのを待ち、そこを攻撃する。右の図ではすでに黒が5つの駒をあげているが、次に6-6、6-4、6-3、5-5、5-4、5-3、4-4、4-2、3-2のどれかが出れば、黒にブロットが発生する(この確率は15/36)。そうすれば、次に白が22と23の2箇所から2ショットを狙える。後述するが、2ショットが成功する確率は20/36のため、25.5%の確率で作戦が成功する。

バックゲームをする際には、進み過ぎないことローポイントに駒を集めることを注意しなければならない。

まず、進みすぎてしまうと、ブロットをヒットした後にアンカーを捕獲しづらくなる。バックゲームの際には、駒を進めすぎないようにわざとブロットを作ったり、相手はそれをヒットしないようにしたりと、普通のゲームと逆のことがおきたりもする。

次に、ローポイントの駒を集めるのは、仮にハイポイントに集めてしまうと、相手の駒が自分のアンカーとすれ違ってしまい、ヒットできる駒が減るから。最も良いのは3ポイントと2ポイント、次が3ポイントとエースポイントの組み合わせ。2ポイントとエースポイントでもいいが、余分な駒を逃がしにくくなることもある。

2.2. 上がりのテクニック

2.2.1. ノーコンタクトのベアイン

ノーコンタクトになったら、できるだけ早く全ての駒をインナーボードに集める。

左の図で白が3-4を出したとする。ここは15→12、10→6とボード間をまたぐように動かす。15→11、10→7と動かすと、ボードをまたぐ駒が1つしかない。どうしてもボードをまたげないときは、アウターの駒をインナーに近づける。

右の図では黒の勝ちは揺るがない上、白のギャモン負けの可能性もある。ここで白に1-6が出たとする。ここでもし白が15→9→8と動かしてしまうと、次の番で白に1が出るとギャモン負けしてしまう。(ここでは黒にぞろ目が出る可能性は考えない)2つのさいころのうち少なくとも1つが1になる可能性は11/36、1ゾロが出たら駒をあげられるから、白がギャモン負けする可能性は10/36。

白が15→9、2→1と動かしていれば、次の番で1-2が出ない限り白は駒を少なくとも1つは上げられる。1-2が出る確率は2/36なので、ギャモン負けの確立を前者の1/5にまで下げられる。

その他、ベアリングインの基本はハイポイントに駒を平均的に集めること。どこかのポイントに駒が集中してしまうと、その後のベアリングオフでさいころの目を無駄に使うことになるため。

2.2.2. ノーコンタクトのベアオフ

ベアリングオフは上げられる駒は全て上げるのが基本だが、同時に駒を平均的に配置することにも注意。

左上の図で1-1が出たとする。ここは1→上がり、3→上がりとはせずに、1→上がり、4→3、6→5×2と、ハイポイントの駒を2つずつにするのが正解らしい(右上)。ベアリングオフ早見表によると、そっちのほうが平均ロール数が少ない。

上がれない目が出たときにも注意が必要。左上の状況で4-2が出たとする。真ん中の図のように動かしてしまうと、次に2の目が出たときに駒1つ上げられない。ここはピップカウントは大きくなるが、右上のように動かすのが正解。こうするとどんな目が出ても上げられる。

2.2.3. クローズアウトのベアイン・オフ

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2.2.4. エースゲームのベアイン・オフ

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2.3. ダブルのテクニック

2.3.1. 相手を降ろさせる

勝ちの決まったゲームを終わらせる

勝つ確立が95%くらいのゲームを勝ち取る

2.3.2. 得点を倍にする

魅力 1-3

2.3.3. 有利でもダブルを控えるべき局面

miryoku 2-2

2.3.4. ダブルを受ける局面(25%理論)

miryoku 2-1、ただしギャモン負けの可能性があるなら受けるべきではない

2.3.5. スコアを考慮する

入門。2-4のとき、1-3のとき

2.4. その他のテクニック

2.4.1.

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3. 用語

3.1. ボードに関する用語

バー
インナーとアウターの境界部分。ヒットした駒をここに置く。
インナーボード
バーの内側にある盤面。手前プレーヤーにとってはゴール前。相手にとってはスタート。1〜6ポイント。
アウターボード
バーから外側にある盤面。7〜12ポイント。
ミッドポイント
13ポイント。ゲーム開始時、ここに5つ駒が置かれている。
ゴールデンポイント
20ポイント。ゲーム序盤でここをブロックすると、14ポイント〜19ポイントをアンカーダイレクトショットの範囲に入れられるため、ゲームを有利に進められる。
エースポイント
1ポイントのこと。ゲーム開始時、バックマンがここに置かれている。
ハイポイント
インナーボードのゴールから遠いほう。4,5,6ポイント。
ローポイント
インナーボードのゴールに近いほう。1,2,3ポイント。

3.2. 駒に関する用語

バックマン
ゲーム開始時エースポイントにいる2つの駒。
スペアマン
ブロックポイントを崩さずに動かせる余分な駒。遊び駒。
ブロット
そのポイントに1つしかない駒。相手にヒットされる可能性がある。
ブロックポイント
2つ以上の駒があるポイント。相手の駒はこのポイントには進めない。
アンカー
相手のインナーボードに作ったブロックポイント。バックマンもアンカーの一種。
プライム
6つ連続しているブロックポイント。プライムの内側にいる相手の駒は、プライムが崩れない限り外に出れない。
セミプライム
4つもしくは5つ連続しているブロックポイント。
キャンドルスティック
沢山の駒が集まったポイントがいくつも出来ること。ブロックという点から見れば、駒2つのブロックポイントも駒6つのブロックポイントも同意であるため、出来れば避けたい。

3.3. ゲーム進行に関する用語

ベアリングイン
ベアリングオフするために、駒をインナーボードへ集めること。
ベアリングオフ
ベアリングインの後、駒を上げていくこと。
ギャモン
相手の駒を1つも上げさせることなく、自分の駒を全て上げること。得点が2倍になる。
バックギャモン
相手の駒がバーもしくは自分のインナーに残っている状態で、自分の駒を全て上げること。得点が3倍になる。
ピップカウント
各駒のゴールまでの距離の合計。通常ピップカウントが少ないほうが有利であるが、ゲーム終盤ではその限りでない。
コンタクト
双方の駒がまだすれ違いきっていない状態。つまりヒットの可能性がまだある状態。
ノーコンタクト
双方の駒がすれ違いきって、互いにヒットの可能性がなくなった状態。
ダンス
ヒットされた駒が場に出れず、バーの上にとどまること。

3.4. 戦略に関する用語

ヒット
相手のブロットへ駒を進め、相手の駒をバーに追いやること。
カバー
ブロットに別のコマを進め、ブロックポイントを作ること。
ブロック
2つ以上の駒を1つのポイントに集め、相手の駒がそのポイントに進むのを阻むこと。
ポイントオン
相手の駒をヒットし、同時にそのポイントをブロックすること。
クローズアウト
相手の駒をヒットした状態で、自分のインナーボードを全てブロックすること。
ショット
ブロットをヒットするチャンスがあること。2ショットとは、2箇所から1つのブロットを狙っている、もしくは1箇所から2つのブロットを狙える状態のこと。
ダイレクトショット
6ピップ以内にあるブロットをヒットするチャンスがあること。ダイス1つの目で届くため、ヒットの可能性が高い。
インダイレクトショット
ダイス2つを足して届く距離にいるブロットをヒットするチャンスがあること。

参考文献

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